01
一开始就要求接近成品的原型
原型验证的重点不是完成度,而是要做出哪个判断。过早加入演出和细节,反而会让真正要验证的问题变得不清楚。
容易发生
- 验证范围不断扩大
- 保留或舍弃的判断变晚
- 正式开发前的工时先被消耗
避免方法
- 把验证问题限制在 1 到 3 个
- 先写清楚不做的范围
- 明确每次确认版本要看的事项
委托 Unity 原型前应先决定什么
委托 Unity 原型前,先明确要判断的问题、操作体验、可用素材、确认版本和可以舍弃的范围。
如果咨询前的前提没有整理清楚,报价、验证、实现和交接都容易出现返工。这里整理常见的失败模式,以及咨询前可以先准备的事项。
Failure Patterns
不需要一开始就决定所有细节。只要先区分需要判断的事、要做的范围和暂时不做的范围,第一次沟通就会更有效。
01
原型验证的重点不是完成度,而是要做出哪个判断。过早加入演出和细节,反而会让真正要验证的问题变得不清楚。
委托 Unity 原型前,先明确要判断的问题、操作体验、可用素材、确认版本和可以舍弃的范围。
02
成就、排行榜、商店文案和测试权限理论上可以后补,但如果集中到上线前处理,确认时间很容易不够。
Steamworks 接入应提前整理成就、排行榜、本地化、构建、权限和测试流程,而不是全部留到上线前。
03
只按正常数据开始实现,到了真实运行时很容易被列名变化、空栏、表记不一致或人工修正文件卡住。
自动化 Excel 或 CSV 作业前,先确认频率、例外、检查规则、输出形式,以及哪些判断仍需人工完成。
04
如果画面完成后才考虑权限,可见范围、更新范围、操作历史和 CSV 输出通常都需要返工。
管理后台设计前,先决定权限、操作历史、CSV 导入导出、搜索条件和例外处理,会更容易维护。
05
只委托既有代码的一部分时,如果范围、评审方式、测试和交接预期不清楚,很容易卡在责任边界上。
既有项目部分外包时,应先明确边界、评审方法、分支、测试、交接条件和后续维护方式。
06
即使发送大量资料或日志,如果没有说明最终要做出的判断,调查结果也很难直接转化为实现决策。
委托技术调查前,建议准备需要判断的问题、当前环境、复现步骤、日志、代码范围、NDA 和权限规则。
即使资料还比较粗,也可以先选择相近模式,整理第一封咨询邮件需要说明的前提。