先决定要判断什么,而不是列功能清单

委托前最好明确这次原型要验证什么。操作手感、节奏、画面流转、参数调整范围,往往比大而全的功能列表更重要。

  • 下一步需要做出的判断
  • 哪些地方可以用占位素材
  • 这次明确不做的范围

先决定确认版本怎么使用

原型需要配合确认方式。谁来体验、用什么设备、哪些参数需要可调整,都应提前说清楚。

默认一部分内容会被舍弃

原型代码不一定直接进入正式开发。提前区分保留、重做和舍弃的内容,会让后续判断更轻。

实务示例:拆分验证范围

先区分验证问题、制作范围、不制作范围和交付物,可以更快对齐原型范围和确认方法。

想验证的问题制作范围不制作范围交付物
移动和镜头手感是否成立移动、镜头、临时 UI、可调参数正式美术、全部关卡、存档确认构建、调参说明
临时 UI 能否说明操作流程主要画面临时流程、输入确认最终设计、演出打磨画面流程、遗留问题清单
能否决定正式开发范围可比较的两个方案、确认步骤全功能实现、长期平衡调整保留 / 削减 / 继续验证清单

常见咨询例

Unity 原型相关咨询通常不是为了马上做成品,而是先得到能支持决策的验证材料。

  • 只想先试新的操作手感
  • 企划文档已有,但还无法判断是否有趣
  • 正式开发前想判断哪些功能应削减

委托前应决定的事

在扩大范围前,应先决定这次原型要回答的问题,以及哪些部分可以保持临时状态。

  • 要验证的操作或节奏
  • 可以使用占位素材的画面和演出
  • 谁来确认版本以及确认频率

容易失败的模式

如果原型一开始就追求接近成品,验证判断会被制作成本拖重。

  • 从一开始就追求正式品质
  • 没有决定哪些素材可以临时处理
  • 没有决定确认人和确认节奏

Nobilwing 可支援的范围

Nobilwing 可以制作小范围可体验原型,并把确认结果连接到下一阶段开发判断。

  • Unity 确认版本制作
  • 验证项目和可调参数整理
  • 实现说明和下一阶段候选共享

咨询前检查

  • 把验证问题控制在 1 至 3 个
  • 决定哪些地方可以用占位素材
  • 确认目标设备和输入方式
  • 决定确认版本的频率
  • 定义进入正式开发的条件

围绕这个主题咨询前可使用的资料

可以把文章中的确认点继续整理成检查清单,用于联系表单或内部确认。